Mi chiedo, da buon pisquano, che interesse dovrei avere di andare in libreria a
scegliere dei libri quando sul PlayStation Store posso comprarmi a 18,99 euro
videogiochi come Final Fantasy XV: ditelo a vostra madre e storcerà il naso –
invece, è sintomo d’intelligenza. Prodotti come questo hanno raggiunto livelli
di complessità e costruzione del mondo che la letteratura italiana ha smesso di
perseguire da tempo.
FFXV è uscito nel 2016 dopo dieci anni di sviluppo; ha richiesto, nel corso del
suo ciclo di produzione, tra le 200 e le 300 persone – nonché un budget fra i 50
e gli 80 milioni di dollari (escluso il marketing). Racconta la storia di
Noctis, un ragazzo privilegiato e irrisolto che esce di casa per sposarsi, sale
in macchina con tre amici, parte leggero e scopre che quello sarà il suo ultimo
viaggio da persona normale. Hajime Tabata, il creatore, ha dichiarato: il cuore
del gioco è il viaggio insieme agli amici, il rapporto padre-figlio rappresenta
uno dei pilastri della narrativa.
Nella prima scena non c’è nulla di epico: si spinge una macchina in panne
con Stand by me (appositamente interpretata da Florence + The Machine) in
sottofondo. Poco dopo, campeggio brandizzato Coleman, pasti preparati alla
griglia, foto cretine della giornata: un fantasy basato sulla realtà, un mondo
di dèi e demoni con pompe di benzina, noodle istantanei e cani che abbaiano
fuori dai motel. Narrativamente, concretizza in un gesto preciso: il lettore non
si affeziona alla trama, si lega alla complicità tra i personaggi. E quando la
storia virerà nel tragico saremo turbati dagli eventi in sé, certo, ma ancora di
più dal fatto che sia finita per loro quattro.
Si potrebbe riassumere FFXV così: un road trip americano applicato a un JRPG
giapponese, dove il viaggio in macchina è metafora dell’ingresso nell’età
adulta. Si attraversano una serie di riti di passaggio tra cui il primo grande
lutto: la morte di Regis, re di Insomnia, avviene off-screen per Noctis. Il
figlio la scoprirà infatti in televisione, come un qualsiasi ragazzo che assiste
al crollo del proprio mondo al telegiornale.
Allo stesso modo l’Anello di Lucis, ottenuto attraverso il sacrificio di uno dei
personaggi principali – qualcuno che brucia attraverso la sua assenza – è un
potere che consuma chi non è degno. Non offre nulla di miracoloso: non
conferisce a Noctis gloria, bensì morte. E quando nel finale il protagonista
accetta di morire sul trono completa la curva. Smette di essere il ragazzo ai
margini diventando suo padre, il re che si sacrifica per il mondo.
L’universo di FFXV concretizza tutta una serie di topoi dei JRPG. Un miscuglio
barocco di riferimenti (Roma imperiale, cattolicesimo, modernità occidentale,
mitologia targata Square Enix) per un risultato che genera un’atmosfera precisa:
una leggenda sporca, dove dèi ostili ti costringono a pagare il conto di un
passato mai vissuto. Se si esamina il lore di FFXV con l’occhio di chi tiene
corsi di scrittura creativa è un disastro: nomi, testi, divinità e profezie che
si accavallano, spiegazioni arrivate troppo tardi o di sbieco. Quando si smette
però di chiedergli la coerenza del manuale, e lo si inizia a leggere per ciò che
è, ne otteniamo un ritratto cristallino.
I libri della Cosmogonia sono fondamentali per capirlo: scritture sacre interne
all’universo di gioco, hanno il tono dell’Antico Testamento. Non spiegano per
rassicurare, proclamano per farti sentire piccolo davanti a una storia che
esisteva prima di te – e che continuerà dopo di te. Gli dèi non sono mai dalla
parte giusta: sono divinità lontane, indifferenti, quando non apertamente
ostili. Non ti aiutano perché sei il protagonista: ti mettono alla prova, ti
schiacciano, ti utilizzano come strumento. Nella Cosmogonia sono descritti come
esseri il cui pensiero trascende la comprensione umana: non cercano empatia, non
spiegano le loro scelte, non offrono misericordia. Siamo noi a dover dimostrare
qualcosa.
Noctis è una figura chiaramente cristologica, e priva di consolazione. Simbolo
della luce che si immola per scacciare l’oscurità e pagare il debito
dell’espiazione. L’iconografia è esplicita: il sacrificio del Re-Cristo, il
trono come Calvario, i Re del passato che lo trafiggono come una comunione
violenta di Santi. La tradizione non accoglie, uccide. E solo così riconosce. La
mitologia di FFXV promette solo che qualcuno dovrà farsi carico del male: ciò
che è divino non è buono, l’ordine cosmico non è giusto e il sacrificio non è
glorioso – è necessario.
Il ruolo del villain, Ardyn, mostra l’essenza della narrazione. Il villain
rappresenta una domanda in grado di farsi sentire anche dopo aver superato le
cento ore di gioco. Perché Ardyn, all’inizio, era il prescelto. Non un
usurpatore, né un mostro sfortunato: assorbiva il male del mondo su di sé per
purificarlo, caricandosi letteralmente addosso la sofferenza altrui. Eppure il
suo gesto non viene riconosciuto. Gli dèi e la dinastia dei re lo trasformano in
una discarica cosmica, sfruttandolo finché fa comodo, per poi cancellarlo dalla
storia.
Da qui nasce tutto. Ardyn non è immortale nel senso romantico del termine. La
sua è un’immortalità marcia, corrotta, tenuta in vita esclusivamente per
continuare a soffrire. E il rapporto con gli dèi si mostra emblematico: semplice
relazione di uso e scarto.
Ardyn è indirizzato, costretto e lasciato marcire. L’odio del villain non viene
davvero rivolto a Noctis, il bersaglio è il sistema: la monarchia sacralizzata,
la profezia, l’ordine divino che decide chi deve sacrificarsi e chi no. Ardyn
non contesta il sacrificio in astratto: contesta chi lo impone e con quale
diritto. La volontà implicita è devastante: perché io devo diventare un mostro
per assorbire il male del mondo, mentre voi restate puri, intatti, venerati?
Il villain di FFXV non vuole governare, non vuole vincere: non vuole sostituirsi
a Noctis. Il suo obiettivo è quello di far crollare l’impalcatura morale che
rende quel sacrificio accettabile. Per questo è vicino ai grandi personaggi
della tragedia: la persona giusta nel posto sbagliato, spezzata dal sistema, che
ora vuole trascinare tutto con sé. La sua presenza rende il finale di Final
Fantasy XV molto più amaro. Perché sì, il sacrificio di Noctis è necessario. Ma
Ardyn costringe il lettore a vedere che lo diventa a causa di un ordine cosmico
profondamente ingiusto. Non c’è armonia, né provvidenza, né equilibrio. Soltanto
qualcuno che paga il conto, ogni volta, al posto degli altri. FFXV fa una cosa
rara. Non ti consola. Ti lascia con l’idea che il mondo possa essere salvato
solo attraverso un sacrificio imposto da dèi – che non sono buoni – e da una
storia che non è mai pulita. Ardyn non è l’errore del sistema. Ardyn è la prova
che il sistema è sempre stato marcio.
La struttura stessa di FFXV è una di quelle cose che, sulla carta, sembrano un
errore. La prima metà aperta, dispersiva, svagata; la seconda parte che si fa
chiusa, lineare, soffocante. Un gioco che per ore ti lascia libero di perdere
tempo e poi, senza chiedere il permesso, ti toglie tutto. Eppure questa scelta
così sbilenca è una delle ragioni per cui la narrazione funziona. I grandi
eventi che avvengono fuori scena, il colpo di stato, la guerra, le decisioni
politiche, non vengono vissuti perché Noctis non li attraversa. Lo scopo della
narrazione non è quello di essere onnisciente: non ti informa, non si pone al
tuo servizio mettendoti al centro del mondo. Ti costringe ad abitare uno sguardo
limitato: quello di un ragazzo che all’inizio pensa solo a viaggiare, rimandando
tutto il resto. Nella prima metà si fa esattamente questo. Ci si perde in cacce
inutili, momenti fotografici, dungeon opzionali, battute di pesca, deviazioni
prive di senso. Insomnia e la guerra restano un rumore lontano, qualcosa che sai
esistere ma non ti riguarda davvero. Lunafreya, Ravus, la politica: conosci le
loro gesta per interposta persona, come notizie lette di sfuggita. Rappresenta
la fase della vita in cui il mondo va avanti e si è convinti di avere ancora del
tempo.
Poi, dal capitolo del treno in avanti, tutto cambia. La mappa si chiude, il
gioco smette di lasciarti respirare trasformandosi in un corridoio narrativo,
cupo, insistente. I toni si scuriscono: Niflheim, Gralea, Tenebrae in rovina.
Lo Starscourge avanza e il mondo diventa letteralmente buio. E il colpo finale
arriva con il salto temporale di dieci anni: torni a Eos e non la riconosci. Gli
amici sono invecchiati, segnati, stanchi. I luoghi che prima erano tappe del
viaggio ora sono infestati da demoni. Ciò che sembrava un ritorno è in realtà un
epilogo.
La struttura funziona perché è metanarrativa – facendoti sentire il rimpianto
del tempo buttato. Hai perso settimane cavalcando Chocoboco mentre il mondo
andava in rovina e ora ti si presenta il conto.E soprattutto rafforza il finale:
lo avverti, tutto è già successo, non resta che accompagnare la storia alla sua
ultima esalazione. Qui il respiro è millimetrico. L’ultima notte accampati
insieme. L’ultimo falò. Un momento in cui puoi parlare con Gladio, Ignis e
Prompto ma il messaggio è univoco: ti abbiamo portato fin qui, adesso sei
solo. E qualche ora dopo, la scelta dell’ultima fotografia prima di affrontare
Ardyn è il gesto narrativo più potente della narrazione. Una sola immagine da
portare con sé prima di morire. Nessuna spiegazione, nessuna enfasi. Soltanto
una meccanica, narrativa pura: ti costringe a ripercorrere tutta la tua
esperienza e decidere cosa rappresenta la tua vita.
Infine, sul trono, i Re del passato trafiggono Noctis e lui li invita a colpire
con maggiore forza. È la rappresentazione più brutale dell’eredità: per entrare
nella tradizione occorre lasciare che ti uccida. L’epilogo, con Noctis e
Lunafreya in uno spazio sospeso, gioca apertamente la carta del sentimentalismo.
Ma a quel punto hai addosso almeno cento ore di strada, di notti in tenda, di
silenzi in macchina. E colpisce. Forte.
FFXV fa ciò che chiediamo alla letteratura quando smette di essere un compitino.
Perché ti fa vivere la parte noiosa della vita, perché ti lega a quattro
persone, perché racconta la crescita come perdita: perderai il padre, perderai
la fidanzata, perderai la normalità e infine perderai te stesso. È un ibrido
instabile: road trip americano, purezza da anime, mitologia pseudo-cristiana,
estetica occidentale filtrata dallo sguardo giapponese. Non sempre coerente.
Emotivamente devastante.
Perché quando tutto finisce si pensa solo a una cosa. Molto semplice, molto
vera.
Vorresti ancora una giornata in macchina insieme a loro.
Il punto è imbarazzante nella sua semplicità: in un videogioco come Final
Fantasy XV puoi restarci dentro per più di cento ore senza annoiarti. Nessun
riempitivo, nessuna cortesia: strada, ritorni, scontri e routine che si
accumulano e producono senso. Questo mondo non ha fretta di lasciarti andare,
non ti accompagna educatamente verso l’uscita, non ti tratta come un consumatore
da rispettare. Anzi, devi restare.
La narrativa italiana contemporanea risulta sempre più spesso costruita come
opuscoletto a servizio del lettore: libri che chiudi nel tempo di fare Fano
Torrette-Forlimpopoli con il regionale. Scendi dal treno con addosso la
sensazione di aver letto qualcosa di scritto bene senza che nulla ti sia rimasto
addosso. I protagonisti si chiamano tutti Giampirla, fingono di soffrire e gli
riesce nel modo giusto: riconoscibile, contenuto, presentabile. La fruizione è
misurata, innocua, a prova di barbagianni. È una narrativa che raramente
richiede tempo, dedizione o rischio. Ti accompagna all’uscita, con un Grazie per
avere viaggiato con noi su questo treno e nessuna pretesa di essere
ricordata. Quando esci da mondi vasti come quello di FFXV e apri un romanzo
italiano contemporaneo la sproporzione è umiliante.
C’è poi una ragione materiale, che di solito si finge non esista: un autore
italiano pubblicato da una grande casa editrice riceve, nella maggior parte dei
casi, un anticipo fra i 1.500 e i 3.000 euro. Stipendio simbolico per un lavoro
che dovrebbe richiedere mesi, se non anni, di concentrazione totale. Per dare un
ordine di grandezza: un animatore junior in uno studio giapponese o americano
guadagna la stessa cifra in un paio di settimane.
Lo scrittore, invece, dovrebbe costruire un universo, inventare una voce,
reggere una struttura, lavorare sulla lingua, sul ritmo, sull’architettura
narrativa: scrivere diventa inevitabilmente un’attività da ritagli, notti
rubate, fine settimana deserti. È un miracolo che qualcuno ci riesca. Ed è in
questo vuoto che prosperano le operette a servizio del lettore. Fino a pochi
anni fa relegate agli Autogrill, oggi catene fondanti di molte collane di
narrativa: traumi minimi, famiglie raccontate sottovoce, autofiction così
controllate da perdere ogni ragion d’essere. Una letteratura fatta di banalità
che registra il vissuto senza filtrarlo, come se raccontare fosse diventato un
atto di buona educazione – qua e là camuffato da titoli sciocchi come La vita
sessuale di Guglielmo Sputacchiera. Narrativa che ha smesso di costruire mondi
per accontentarsi di descrivere stanze.
A questo punto la questione smette di essere teorica e diventa personale,
materiale, misurabile. Io vivo di scrittura. Vengo pagato – e pure bene – per
creare strategie SEO e scrivere articoli su pomodori, lucidalabbra, insetticidi,
piastrelle, vacanze a Riccione. Qualsiasi cosa le persone cerchino su Google.
Lavori apparentemente insignificanti, privi di aura, senza alcuna ambizione
simbolica. Li scrivo con metodo e responsabilità: producono valore e risultati,
ottengo stipendi regolari. Insegno alla Scuola Holden, vengo contattato dalle
agenzie di comunicazione, nel 2025 ho formato più di duecento persone su come si
scrive davvero oggi: come si struttura un testo, come si governa l’attenzione,
come si produce senso in un algoritmo che non regala nulla. Scrivo, tutti i
giorni. Solo che lo faccio dove ha ancora senso farlo.
L’alternativa sarebbe investire una manciata di mesi in un romanzo italiano
contemporaneo: sottopagato, destinato a una circolazione gentile quanto breve.
Un libro che deve stare sotto una certa soglia di rischio, che non può essere
troppo lungo, troppo strano, troppo ambizioso. Un libro che nasce già pensando a
dove verrà presentato, premiato, difeso. Un oggetto di consumo da chiudere in
poche ore e non pretende nulla.
Scrivere narrativa oggi è un gesto di adattamento: si scrive per stare dentro un
perimetro, mai per infrangerlo. Si limano le asperità, si riduce il mondo, si
abbassa il volume dell’immaginazione. Il risultato sono romanzi corretti, molto
spesso ben scritti, a volte sinceri, necessari a un’editoria fondata
sull’inflazione. Opere che descrivono stanze perché non hanno i mezzi per
costruire mondi. E allora la scelta diventa brutale e limpida. Da una parte
posso passare cento ore dentro Final Fantasy XV, attraversando un luogo che non
ha fretta di lasciarmi andare, che richiede tempo, attenzione, labirinti che mi
fanno perdere, tornare indietro, cercare il punto di noleggio dei Chocoboco,
sbagliare. Un’opera che non mi tratta come un consumatore da compiacere, ma come
qualcuno che deve trovare da sé la via.
Dall’altra posso leggere – o scrivere – un romanzo pensato per non disturbare,
non eccedere, non pretendere troppo: un prodotto che finisce in fretta, si
commenta educatamente su Instagram e viene sostituito dalla successiva notifica
di Tik Tok.
Tra le due cose, oggi, non c’è davvero gara.
Quando un videogioco da 18,99 euro riesce a offrire più tempo, spazio, memoria e
più perdita d’orientamento di gran parte della narrativa contemporanea, il
problema non è il medium. È l’ecosistema che ha disintegrato l’ambizione. È un
sistema editoriale che paga poco, isola gli autori, premia chi è moderato e
scambia la rinuncia per profondità. Scrivere oggi, in Italia, non è difficile
perché mancano le storie. È difficile perché manca la possibilità di prenderle
sul serio.
E finché sarà così, finché la letteratura continuerà a ridursi a oggetto di
consumo tranquillo, finché verrà chiesto agli autori di essere visionari senza
fornire loro spazio, tempo e denaro il lettore continuerà a cercare altrove – in
un gioco, in una serie, in un mondo digitale – quella sensazione di vastità che
i libri hanno smesso di promettere.
Quando rinunci ai mondi non perdi solo lettori. Perdi ambizione. Tempo. Senso.
Nicolò Locatelli
*In copertina e nel testo: immagini tratte da Final Fantasy XV
L'articolo Ai romanzi italiani preferisco Final Fantasy XV. Sulla narrativa che
ha smesso di costruire mondi proviene da Pangea.