Uno sguardo al "report sostenibilità" di Google e alle sue molte bugie; il
meglio di hackmeeting 2025; Zona Warpa 4-5 Luglio al CSOA Forte Prenestino;
notiziole dal Medio Oriente.
A Giugno è uscito, come ogni anno, il report sostenibilità di Google. A
leggerlo, sembra che sia possibile fare il miracolo: continuare a consumare
sempre più energia, eppure far diminuire l'impatto ambientale. Vediamo insieme
alcuni dei trucchi utilizzati (da Google, ma non solo) per far quadrare i conti.
L'Hackmeeting 2025 è stato un mese fa, vi raccontiamo alcuni dei contenuti che
ci sono piaciuti... avremmo voluto farlo in modo più esteso, ma ci siamo resi
conto che si stava facendo tardi e abbiamo tagliato, non ce ne voglia chi ha
curato altri dei momenti interessanti!
Al telefono con Kenobit parliamo di Zona Warpa - La festa del videogioco ribelle
itinerante. Il mondo del videogioco è infatti troppo spesso depoliticizzato, e
questo festival mira a fare da ponte tra chi gioca e chi fa videogiochi, in una
cornice consapevole. Questo weekend è il turno del Forte Prenestino, qui potete
vedere alcuni video di edizioni passate per farvi un'idea.
Chiudiamo con delle notiziole dal Medio Oriente:
* 2 giorni di blackout di internet in Iran, per "ragioni di sicurezza": di cosa
si tratta?
* NSO piange miseria
Ascolta l'audio sul sito di Radio Onda Rossa
Tag - videogiochi
La Commissione europea e la Consumer Protection Cooperation Network (CPC) hanno
chiesto a Star Stable una serie di informazioni su diversi pratiche che violano
la legge sulla protezione dei consumatori. La software house svedese deve
rispondere entro un mese e comunicare le misure correttive per evitare sanzioni.
Dopo aver valutato la risposta fornita dall’azienda svedese, la CPC Network ha
identificato quattro pratiche che violano la legislazione UE sulla tutela dei
consumatori e che potrebbero essere particolarmente dannose per i bambini:
appelli diretti ai bambini nelle pubblicità, spingendoli ad acquistare (o
convincendo gli adulti ad acquistare per loro) valuta o oggetti in-game, uso di
tecniche di pressione, come acquisto a tempo limitato, per influenzare
indebitamente i bambini ad acquistare valuta virtuale o contenuti in-game,
mancanza di informazioni chiare e trasparenti, adattate ai bambini,
sull’acquisto e l’utilizzo di valuta virtuale in-game che porta i consumatori a
spendere di più, incapacità dell’azienda di garantire che gli influencer che
promuovono i loro prodotti divulghino chiaramente i contenuti commerciali e non
influenzino indebitamente i bambini con le loro tecniche di marketing.
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